Forum de discussion des joueurs du LARP Sabbat de Vampire: La Mascarade à Montréal
 
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 Jets de sauvegarde

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Pierre
Overlord
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MessageSujet: Jets de sauvegarde   Sam 16 Oct - 21:12

Dans certaines situations, il sera nécessaire de faire un jet avec le ST pour constater l'impacte d'une situation. Voici les situations:

Durant un move d'influence, le ST brasse un dés 10 pour voir si la mascarade n'est pas enfreinte. En temps normal, sur un 1, il s'agit d'un échec et une perte d'un point de statut s'en suit à moins que le joueur puisse régler la situation à temps. Certain facteur peuvent donner des bonus ou des malus. Pour un -2 au jet de mascarade, l'échec survient sur un 1, 2 ou 3. Sur un +2, il n'y a pas de jet à faire. Souvent, il y aura plusieurs bonus et malus simultanément.

Si un joueur va se nourrir, il y a un jet de chasse. Sur un 1 ou un 2, le jet est un botch et il faut faire un jet de mascarade. Sur un 3-4, le joueur game 1 blood, 5-6, le joueur gagne 2 blood, 7-8, le joueur gagne 3 blood et sur un 9-0, le joueur gagne 4 bloods. Il y a d'autre façon d'obtenir du sang qu'un simple quick snack dans la ruelle comme un verre de sang au bar, une influence, de l'animalism ou simplement boire sur un autre cainite, qu'il soit d'accord ou non...

Jet de Survie. Si le Haven d'un joueur est détruit ou qu'il y a des hunter sur son territoire, le personnage doit soudainement se battre pour survivre aux rayons du soleil et à la soif. Un dés 10 est lancé en début de partie et sur un 1 et 2, le joueur subit une pénalité de sang, will et de Power. Plusieur facteur peuvent modifier le jet tel qu'un haven secondaire, la skill survie ou des scouts camarillien.

La Frénésie. Si un personnage est confronté à du feu, une humiliation ou un grand danger, un dés 10 est lancé. 1 et 2 = frénésie.
Un brujah aura sa frénésie sur un 1, 2, 3 ou 4 et d'autres facteur du genre peuvent entré en ligne de compte.

La moral de l'histoire: Chialez pas, le ST reste l'arbitre final.

Pour ce qui est de la diablerie, un jet de volonté est requis. Sur un échec (1-2), le joueur gagne un dérangement. Sur un 9-0, le joueur gagne un skill ou une info très utile. Si la génération de la cible est meilleur que celle du diableriste, celui-ci gagne un point de génération. Un point de discipline temporaire de niveau 1 est gagné par le diableriste mais ce point devient permanant pour 5 points d'XP

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